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de
junho
Pense além do trivial
Onde está a chave para o sucesso? É o que se perguntam diariamente milhares de executivos de grandes, médias e pequenas empresas em todo o mundo. Para o setor de entretenimento, está na agilidade, garantem empresas de pesquisa e consultoria de marca. E para você, qual o segredo do sucesso? Veja a opinião de Marta Rogers sobre o assunto com o tema "Pense além do trivial" e observe como a demografia continua atuando no mercado.
Estratégia sempre foi o foco dos jogadores de vídeogame. É o único caminho que eles têm para alcançar os mais altos níveis do jogo, desde Tetris a Tomb Rider. Agora, a indústria de jogos está revendo sua própria estratégia. As companhias de jogos estão buscando novos grupos de consumidores para encontrar crescentes e lucrativas audiências.
"Se dependermos sempre da mesma demografia, teremos uma indústria estagnada", diz Tim DeClaire, gerente de Relações Públicas da Nintendo. "O único caminho para a empresa – e para a indústria como um todo – para crescer é pesquisar novas audiências. É por isso que nós estamos tentando buscar idosos, mulheres, aqueles que têm pouca afinidade com jogos e até mesmo quem nunca jogou."
Manter-se ágil é a chave para o sucesso, complementa o presidente da empresa americana especializada em desenvolvimento de fidelidade de marca Brand Keys, Robert Passikoff. "As companhias bem sucedidas são capazes de identificar e adaptar-se às mudanças que os consumidores solicitam, expectativas e preferências. Se você reage a isso, pode ser bem sucedido. Se você puder se antecipar a isso, será bem sucedido. Nos negócios de entretenimento não é diferente."
Jovens controlam o show
Consumidores novos à parte, não esqueça do seu "pão com manteiga". De acordo com a Entertainment Software Associations (ESA), 35% do mercado tem menos de 18 anos. "Eles são os gerents de TI das casas", afirma o diretor de Estratégia de Consumo, Mídia e Entretenimento da empresa americana de pesquisa e consultoria Iconoculture, Andrew Hawn. "Eu gosto de chamá-los de guia digital de seus pais. Eles os guiam através dos sistemas e os aconselham sobre o melhor caminho a seguir."
Esses jovens jogadores, que a Iconoculture chama de "millenials" (qualquer um com idade inferior a 27 anos), são clientes em alguns casos e influenciadores em outros. E, a maioria deles, será eventualmente consumidor. A IDG Entertainment divulgou um estudo dizendo que os jovens jogadores assíduos irão definir qualquer nova plataforma. Isso faz deles o mais importante grupo de consumidores para construir uma estratégia de clientes de longa duração.
Outros grupos de consumidores
As companhias de jogos ainda precisam explorar as oportunidades de crescimento em outras áreas. Douglas Lowenstein, presidente da ESA, elogiou o sucesso que a indústria de jogos alcançou nos últimos dez anos (US$ 28 bilhões de receita global). Mas ele também alertou que é necessário uma aproximação de longo prazo para alcançar maiores negócios com os jovens consumidores. Ele chamou a atenção para as "ciladas do jogo maduro" e incentivou os criadores de jogos a incluir em seus planos mulheres e outras "audiências menos tradicionais". Lowenstein desafiou os executivos a quebrar os estereótipos e desenvolver jogos mais "social e politicamente relevantes."
De fato, a pesquisa de 2005 da Nielsen sobre videogame mostrou que as mulheres são a grande oportunidade do mercado. "Mulheres entre 18 e 24 anos têm gastos relativamente altos e disponibilidade de tempo, o que sugere oportunidades", diz a vice-presidente de Interatividade e Entretenimento da Nielsen, Emily Della Maggiora. Segundo a ESA, 43% dos jogadores de videogame são mulheres.
Oportunidade de sucesso
Os idosos também representam oportunidade de crescimento. A Nielsen comenta que 24% da atual audiência tem mais de 45 anos. Eles são grandes jogadores, utilizando 79% do seu tempo em jogos de um só participante.
A Nintendo, detentora dos jogos Mario Bros e Game Boy, investiu nesse mercado com a divulgação do Brain Age, um quebra-cabeças que desafia os usuários com matemática. O jogo, que já vendeu mais de 1 milhão de cópias no Japão, tem como objetivo manter as mentes mais experientes ativas.
"Nós escutamos muitas pessoas dizendo que videogame se tornou muito complicado para iniciantes e jogadores pouco assíduos", afirma DeClaire. "Estamos desenvolvendo jogos que atraem todos os tipos de pessoas, dos mais aficionados aos iniciantes. Queremos dar opções de entretenimento a todos e oferecer um novo caminho para que as pessoas possam mergulhar nessa experiência."
Sidney Lino Oliveira [sidneylino.oliveira@gmail.com]

